2022小游戏开发者大会解读-讲师部分
我们复盘一下2022年小游戏开发者大会
今天终于能撸撸小游戏公开课的文章了。
今年的小游戏公开课在厦门举行。这次厦门之旅,也是我第一次去厦门。感谢当地的朋友照顾。
在与他们的交流中,了解到厦门的“软件和游戏产业”是非常发达的。软件这块不用多说,国内最早弄软件园的几个地方,门户时代很多互联网软件大佬都来自厦门。
厦门游戏研发这块,自然也随着软件、互联网、家用机的普及而普及。(当然,我也会想起PC时代的很多单机游戏都是台湾工作室做的。而福建跟我们的宝岛台湾,是最近的~)当地研发公司还挺多的,老的手游团队就多到爆,也带动了很多新入局游戏赛道的创业的朋友。
吉比特、4399、cocos、家乡互动、飞鱼科技(保卫萝卜)……
好了,扯远了扯远了。我们回到小游戏公开课。
时间跨度有点大,一下子甚至想不起来当天公开课到底讲了啥……
只记得会场的甜品点心很好吃很好吃,感觉是历年来最好吃的一次!
今年的小游戏公开课,让我用一句话形容就是:气氛到位了。(较去年的听课学习性质,今年又回到了“大家聚一聚”的性质)
可能跟今年小游戏发展迅速,有出圈产品,以及没有CJ大家憋坏了种种因素有关。
总之,今年还是很热闹的!(感谢微信小游戏官方。)
而后,回想起来,当时跟朋友一起去厦门(他是最早做小游戏的一批人,中途离场。因为今年小游戏赛道火,又想回来做。)
厦门之旅,与很多大佬们交流,收获了很多。
也明显感觉到自己与同行前辈们的差距。
会后,我问朋友:“是不是瞬间觉得不想搞小游戏了。”
朋友回:“没。反而觉得小游戏更值得搞了!”
好,下面我们进入小游戏公开课讲师演讲的部分。让我们从他们的分享里去了解现阶段的小游戏行业以及未来的小游戏规划,寻找下一个风向标~
ps.去年小游戏公开课文章:
ps.22年小游戏公开课全录播可跳转视频号↓
注.本文仅对讲师分享部分做龙虾个人筛选整理,
圈出我自己认为的核心和重点,不代表官方平台观点。
1、恪尽职守,携手成长
讲师-李卿:
卿哥这部分主要是大纲,阐述的是平台方的责任和使命。
小游戏用户规模:超10亿
小游戏开发者数量:超10万
小游戏的形态已经深入到用户心中
恪尽职守部分:平台会把平台方的工作做好,无论是公平性,还是生态。欢迎开发者入局小游戏。
携手成长部分:生产工具、商业效率、用户三个部分。
生产工具:平台基建(包体大小、unity、性能部分等)
商业效率:支付2.0、广告金政策、CPS合作
用户部分:1、内容+社区(游戏圈+视频号) 2、PC+小游戏
虾:小游戏游戏圈和视频号直播大家可以关注下!
其他补充:不枉我年年参会,今年终于追到卿哥……
吐槽下:视频号连播功能没做好,看完李卿讲师的,直接给我跳塔防精灵去了……
2、小游戏内容与玩法观察
讲师-孟令刚:
孟总这边讲小游戏的大盘
小游戏的活跃恢复到了去年暑期的水平,并且有一定拔高
商业规模有着非常快的增长(来自内购部分)
用户画像:
用户画像没变,但是背后小游戏的用户群是活跃且流动的。
小游戏时长较18年翻倍
休闲轻度产品:
休闲轻度是基本盘,随着品质越来越高,重度小游戏机会越来越大
21年开始休闲创新的困难,IAA变现效率的下降是导致轻度往中重度转型的原因。
尽管如此,休闲品类仍然是大盘,也有爆款作品出圈(羊),用户需求一直存在。
开发者对游戏品质的把控,要跟得上玩家的品味。(这也是诱导分享、误触点击类产品越来越难做的原因)
不要想着去收割休闲用户,要认真对待每一位玩家
中度产品:
融合休闲玩法与重度的内容成长性。IAA+IAP。
重度产品:
主流题材已经被覆盖(三国、西游)
小众题材的接受度越来越高(二次元、现代文学)
重度产品越来越多是因为产品的实现难度有所降低
立项需要慎重
要针对小游戏去打磨,降低小游戏新手门槛
重度小游戏的生命周期有所延长,部分不亚于APP游戏
开发者需要关注到重度小游戏的长线运营(挖掘周边玩法、IP联动等)
创意小游戏&创意计划升级(重点)
创意小游戏将获得10万元广告金的激励和更多的种子用户助力
以及服务升级(针对个人开发者和小团队,官方来帮助创意开发者)
虾:这块我认为比较重要的是“创意小游戏新政策”,希望创意小游戏加油!
3、新技术,助力小游戏体验再升级
讲师-章俊坤
坤哥这部分主要讲技术(虾哥听不懂,大家看视频)
小游戏启动耗时又优化了(封面图插件)
小游戏运行能力提升(优化ios重度小游戏掉帧)
因平台出现越来越多诸如mmo类型的高品质产品,推出缓存扩容解决方案
webgl2.0的渲染优化
云测试升级:
(这个今天官方还发文章了)
unity快适配
目前平台上有300+unity小游戏
参考虾的文章:
unity小游戏转小游戏,要解决启动和运行性能的优化
休闲unity产品转小游戏大概需要一个月(含调优)
重度mmo unity产品转小游戏大概需要两个月(含调优)
需要花两天时间做可行性评估,一周左右做游戏转化,后续时间做优化
虾:技术这块比较硬,可以观看录播细品!
补充吐槽:希望unity小游戏启动能更快一点
4、小游戏商业化新升级
蔡老师和翁老师分享是开发者最关心的商业循环部分:
结算流程化繁为简
分成政策
商业化运营能力升级,链接更多玩家
讲师-蔡肖雅
蔡老师这边讲结算:
按日结算(结算升级,资金效率提升)
虾:资金效率这块,小游戏平台真是业内扛把子……按日结算,几家做得到?
讲师-翁裕淦
翁老师这边讲激励政策
针对IAA产品:
IAA开发者也可以关注长线运营
广告金新政策(今年7.16)的变化是为了让用户更喜爱的游戏获得更多的收益
安卓内购产品:
安卓游戏能做到75%以上的分成收益
支付2.0升级,广告金也升级日结(今年所有游戏都可以使用快周转功能)
激励新游政策-鼓励新游扩大规模(这部分可以观看录播更清晰)
新游BUFF(月>1万流水起的12个月内,都算新游)
70%的分成上,再得到40%的广告金
成长BUFF(投200w,送10w广告金)
商业化工具箱(助力开发者调优)
商业化运营部分:
广告变现产品(激励视频、格子广告组件升级)
针对不同用户的智能化激励托管(将用户的偏好反馈给开发者,让游戏根据用户广告偏好度推送广告组件,有产品能做到80%的广告收益提升)
投放相关:
平台会把这部分能力做了(比如休闲卖量给重度,后台可以按CPS结算,这个我感觉挺吊的)
拓展用户场景:
打通全流量链路
拓展用户付费场景(游戏外的场景):
游戏圈,开发者自营公众号,社群等
举例子:比如游戏有礼包,后台可以生成一个链接,这个链接你可以贴到任何你运营的社区,用户点击链接可以领取礼包,以此来提升游戏的活跃。
或者是游戏内的道具,也可以生成一个购买链接,以此来提升游戏的付费率和粘性,关联用户arpu。
用户付费体验:
折扣场景,自助化的配置(这个能力Q4上)
虾:商业循环是每一个想要做大的小游戏开发者都必须关注的。
虾吐槽:最后这个折扣券……让我想起双11的商家活动。
5、小游戏广告营销增长提效
讲师-徐润鑫
鑫爷这边主要讲广告营销
小游戏商业规模今年是在高速增长
获客增长:
拓展了非微信流量(腾讯全系广告)
这部分打通后,同比年初消耗增长了300%
微信内获客增长:
订阅号消息列表投放
搜一搜品牌专区广告
虾:这里提到了搜一搜的竞价广告
上周官宣了:微信搜索结果广告上线
参考文档:
https://docs.qq.com/doc/DSE9Ub2dvZWVMSkJJ?dver=&u=81e143b875144343afb13b68ea9527c9
虾补充:这块也是今年开发者做增量的一个重点,可以关注下。
视频号:
小任务
3块的投放成本(对标朋友圈的投放成本)
视频号原生竞价广告(就是在视频号流量池里投放广告)
未来会上线视频号直播跳转小游戏、直播推广等功能
更智能的投放工具:
欢迎开发者把投放人群包上传到后台,后台能帮你拓展到更多匹配的人群包。
投放优化目标:
之前很多开发者是投首日roi,今年会上线七日ROI(变现or付费)投放
商业化工具箱的能力升级:
能帮助开发者看到90日或者更远的数据
投放上,希望为开发者提供一站式的管理
比如服务加码:
这部分围绕官方代投、优选游戏等做衍生服务
优选项目持续发力:
为开发者打造更立体的投放方案
案例产品《欢乐消消消》,日流水20w+
内购小游戏的全生命周期的服务
(虾:这里我理解其实就是内购游戏联运~)
虾总结:
搜一搜竞价是这段时间开发者都在关注的,现阶段我认为有红利。
微信搜索优化开发者可以做起来了(往长远看,又是一笔支出~)
虾吐槽:鑫爷这部分用大白话翻译过来就是:搜一搜竞价、商业化工具箱,关联的则是开发者的资本实力、运营能力、看数据能力、买量能力。
如果你不太懂投放呢?那就回到产品本身,产品才是王道。无论是游戏优选还是官方联运,其实都是基于产品。
6、新能力,助力用户发现小游戏
讲师-杨琰
杨老师这边讲小游戏增量
降低内容生产成本,来助力用户发现小游戏
这里再一次提到了小游戏社区(以游戏圈为载体,运营游戏核心用户)
这部分案例产品是目前有在游戏圈做运营的小游戏
优质的社区内容会被推荐到微信的推荐流当中
小游戏活动,官方提供了新的活动组件
虾:这部分组件关联游戏圈和视频号,多少有点电竞赛事企划的味道了。
视频号直播→小游戏分享工具升级
虾:很多重度小游戏开发者关心的小游戏直播获客
视频号短视频内容回顾剪辑一键成片,助力优质战局分享
虾归纳整理:
杨老师这边分享的两个重点是:游戏圈和视频号(游戏圈在今年多次被提及)
7、助力用户发现——适配PC小游戏
讲师-黄铭兴
黄老师这边为大家分享了PC小游戏的大盘
男性用户占比达到了67%
18~30岁用户比手机高一倍
一线城市新一城市的游戏玩家比手机高一倍
虾归纳为:用户价值高
整体的游戏时长高、付费渗透率高、arpu高
如何更好的适配PC小游戏?
未来平台有一些推荐化的场景,会优先给到做了大屏适配、键鼠适配的小游戏
讲师其他分享内容多为如何适配和PC小游戏适配后的演示,并无目前PC小游戏营收方面数据。文内就不多做介绍。
虾整理归纳:
今年很难得单独PC小游戏部分拿出来讲,我觉得这块跟目前小游戏高品质IAP产品数量越来越多有密不可分的关系(付费充值方面)。而另一方面,我也会想起windows商店和应用中心,包括联想到越来越多的PC、手游双版本游戏。
so,pc小游戏部分的分享,更多的讲的是未来。这是一种缓慢的趋势,小游戏不能掉队。
当然,除此之外,这也是一种变相提高微信本身粘性活跃的方式。
这里引发了我的思考:这,就是大厂做产品的战略性布局。
8、Unity InstantGame
讲师-赵亮(unity引擎小游戏技术负责人)
注.赵总是嘉宾部分,但是我把他放到了讲师这边。
Unity InstantGame是Unity官方针对小游戏最新的解决方案(不同于上面微信官方出的unity小游戏转换适配工具)
赵总这边就微信小游戏InstantGame展开做了分享:
目前Alpha版已经灰度,联系unity官方或者微信小游戏开发者助手,获得工具试用
正式版,年内通过 https://unity.cn/instantgame 发布
虾整理归纳:
这部分也是技术解决方案分享。阿虾听不懂,就不做过多的解读分享了。开发者对unity小游戏感兴趣的,可以跳转视频号录播观看。
这部分内容,我们可以联想到目前的一些微信小游戏发行团队可以提前建联已通过InstantGame上线小游戏产品(比如抖音小游戏)的研发团队,未来不缺产品。
参考:我测试了100+款抖音unity小游戏。最高的一款,游戏话题已破9亿……
到这里,今年微信小游戏公开课上午场讲师分享部分结束。
下午场为嘉宾分享部分,因为跟小游戏产品本身有关,所以我们单独再开一篇。
因为这篇文章为个人分享整理,所以我自由分享:
如果让我去总结今年微信小游戏讲师分享部分的内容,抓几个重点。
我是运营出身,所以我从运营的视角看到的是:1、游戏圈 2、视频号 3、搜一搜竞价 这几个点可能值得关注下,或许会有一些新机会。(比如像这次公开课多次提到的游戏圈,他连接着游戏中心,社区发出来的内容,在游戏中心孵化获量,估计是平台今年的重点。)
但同时,我认为前两者的推动会比较缓慢,搜一搜则会马上成为头部团队争夺之地。
为什么呢?
游戏圈看重的是长线收益,对产品带来的营收数据无法透明化。人力投入大,见效慢,是追求短平快的小游戏开发者最讨厌的,甚至无法去感受到其价值的场景。
而视频号里包含视频号内容分发以及直播。内容分发这块的推进取决于优质创作者或者游戏达人的入局,这个急也急不来。
游戏直播这块,我从一个斗鱼虎牙年代的PC游戏直播观众视角去品微信直播,我认为是说不好的。但我的理解是:大厂很难把直播这块通过产品形态做好。
因为大厂团队的人员多是高级知识份子,很难去真正理解到“浪费时间看直播”这一闲散行为。我认为这块推动的契机得等腾讯啥时候会招专科生了才行(笑)
而回到小游戏直播,也是如此。但小游戏直播开始真正推动,我认为会来自“反教育”。游戏直播获客会收到来自广州流量帮或者传奇帮一些野蛮的,带点灰度的打法,从而反哺到游戏直播官方。官方表示:“还能这么搞?”,而后重新整顿生态后才会真正走向普罗大众开发者的视角。
最后,搜一搜看起来是个麻烦的活,但是小游戏开发者多数是经历过个人站长时代SEO,以及手游时代的ASO的,能非常敏感的捕捉到其价值。所以我认为推进会非常迅速。
整场录播看下来。其实你硬要说什么大收获吧,我觉得没那么夸张。实事求是的说,屏幕前的开发者错过部分内容,也不碍事。(但我相信我越这么说,其实大家越想全部看完)
因为说真的,现在的小游戏,已经非常非常成熟了!啥都成熟,可以说要生态有生态,要商业化有商业化,要工具有工具,要数据有数据,要技术有技术……就我的视角去看,我甚至惊讶于官方能整出那么多新活!
但我看到了态度,我觉得这就足够了。
你要说提炼的风向标、新机会啥的。我觉得哪哪都是新机会,都是可以摸索尝试的新场景……
也正因为如此,所以我才感叹现在小游戏之成熟,小游戏不小。
今年的分享几乎围绕的都是:把现在小游戏的规模再做的大一点,能力上再补齐一点,把短板拉长。
也正因为如此,所以我才觉得小游戏的可能性之大。
对屏幕面前的开发者来说,你甚至不一定要是一个小游戏开发者,你甚至可以围绕小游戏这个生态,做更多的服务,做更多的内容。
用大白话来讲就是:做小游戏赚钱,又何必做小游戏?我觉得这是我捕捉到的一些开发者可能想听到的有用信息。
甚至,我觉得对很多新开发者来说,每年的开发者大会,就是我们去认识官方的一种途径。热情点,主动点。而如果我作为官方,很多时候,我是渴望收到一些开发者的真诚建议的。这是一种双赢和共同成长。
而这,就是现在的小游戏。
而后,我在这次讲师的分享中,感受到了真诚和善意。
或许屏幕前的开发者无法理解。
一些开发者可能会说:哎呀,这不就是小游戏想把我们当韭菜养起来嘛~你看那搜一搜,你看那折扣券,你看广告金,不就是想把我们套牢,让我们自己卷吗~
你在第三层,你以为微信在第二层,实际他在第四层。
所有的能力也好,工具也好,商业化也好,看似是一把把收割开发者时间和金钱的镰刀,但镰刀下藏着的是一个硕大的商业帝国和金子。
我们要再往上升两个台阶,到第五层,我们才能去感受到这份善意和真诚。
你有没有发现,近两年的小游戏开发者大会,目的都不是去破圈造势了。
很多东西,是无法放到台面上去讲的。当你自顾自的以为是他们只在分享他们好的,殊不知,其背后的深意和隐藏的能量。
被抹去了姓名的产品,没有被提及的营收部分,藏着的,是一条匍匐前行的巨龙。
不能说,不敢说。起码目前巨龙还不能飞。
甚至可能这么辈子都不飞了。就这么窝着,环绕着。
把我们圈在其中,保护我们,抵御外来的入侵,像连绵的长城。
等有朝一日,城内国泰民安,风调雨顺,载歌载舞。
巨龙的使命,就完成了。
当然,我们完全可以在茶余饭后吐槽该死的微信,该死的小游戏。
但该死的,每年我都找不到真正的喷点……
他们跟我都很熟很熟,随便撩。
每家都在小游戏这个行业三年多了!
全国各地小游戏出差拜访打卡圣地。
有任何小游戏想了解的,都可以从他们开始~
卡日曲(杭州):小游戏圈最闷骚搞笑的男人↑
很多小游戏研发有夸卡日曲的负责。
目前有出海业务线……欢迎交流。
产品对接可以联系卡日曲的甜甜(在群里)
他们是圈里公认杭州出差必拜访团队之一。
虾补充:带头大佬,低调的不像实力派。
微信:wangxiaowen
同艺互娱(苏州):金淞(商务负责人)↑
同程艺龙集团直系游戏事业部、游戏发行
优选游戏代投团队,集团老板亲自盯游戏
(其实佳佳很好说话,不会摆架子。)
一家能把A级产品跑出S级流水的发行团队。
苏州同程游戏部门招人,欢迎大牛与小牛!
↓加入同程,简历投递↓
微信:threebed
全民互动(深圳):小娟↑
游戏研发&发行
全民是一家有精品研发基因的发行团队,
我们期待能与各位优秀的团队们合作成为盟友,
让我们一起走的更远
打个广告:寻IAA. IAAP.类产品合作(全渠道)
目前也有出海业务,欢迎来交流......
微信:laixiaojuan2012
智博云创(成都):负责人-郭霞
↑游戏软著、商标、版号办理以及咨询!
与郭霞认识有三年了,一直很靠谱!
(新)电子版权认证答疑:
电子版权认证(软件初步权利归属证明)是什么?
关于郭霞家的口碑可参考文章评论↓
分享一个办理游戏软著、商标产权的朋友。
羽仁游戏(深圳&北京&成都):coco巧巧↑
羽仁游戏回归,大家喜欢的发行团队~
终于有精力对外部CP发行合作了。
欢迎有想法、有创意的团队交流合作定制,
长线项目,文字类沙盒异世界类的团队交流!
IAA,IAP均有爆款产品的发行团队。
非常老牌的小游戏发行团队(全渠道)
与很多研发合作过,并保持优秀的口碑。
微信:cocosqq
↑ADX给账号开试用找卿卿!
再次分享下,找小游戏、休闲游戏的方法
虾自己:谢谢大哥们!
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几个小游戏平台目前的一些问题-微信篇
几个小游戏平台目前的一些问题-抖音篇
几个小游戏平台目前的一些问题-OV篇
重发-小游戏平台与开发者问题补充
小游戏月刊↓
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欢迎玩家、游戏开发者加龙虾10群
(10群前段事件搞涩涩被疯了,等我……)
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